Como eles conseguem tirar notas altas, responder suas dúvidas e até mesmo apresentar conteúdos com tanta facilidade? Vivem me perguntando coisas assim. Se você é desses que tem essa curiosidade básica, se haveria um jeito de ser "nerd" também, esse post pode te ajudar.
Primeiro de tudo, não há segredo. Não há nenhuma fórmula mágica nem resposta pronta para como se sair bem na escola. Os pais sempre falam para nós, "estude, estude e estude se quiser ser alguém na vida", mas nem isso resume toda a história. O fundamental não é estudar, e sim aprender. Descobri recentemente que tem gente que divide essas duas palavras em dois significados distintos, sendo estudar ler livros e assistir aulas, enquanto aprender é adquirir conhecimento. Se você focar em estudar sem dar importância à aprendizagem, pode até tirar uma boa matéria em matemática e enganar a todos incluindo si mesmo, porém daqui a alguns meses não vai se lembrar nem do nome do assunto. Decorar pela memória de curta duração não é conhecer, é decorar.
Aprender por sua vez requer interesse. "Pra quê vou precisar disso na minha vida?". Simples: para entender o mundo no qual você vive e com isso desfrutar ao máximo dele. Desde cedo tive um hábito irritante de questionar tudo. Por que o sorvete derrete mais rápido debaixo do sol? Como uma semente vira planta? Por que existe racismo? Como um comprimido tira minha dor de cabeça? As matérias chatas da escola explicam tudo isso e muito mais, contanto que você pergunte primeiro. Abra sua mente e olhos para o universo e a complexidade ao seu redor. Tudo é guiado por uma lógica, por regras, tudo tem um sentido, seu professor conhece um pouquinho disso e deve estar disposto a compartilhar ensinamentos com os alunos, senão não deveria estar ali ensinando.
Eu estou constantemente observando os mínimos detalhes. Quando chego em sala, tenho sede de compreender aquilo que vi antes e ao receber um novo conteúdo, associo ele aos meus conhecimentos anteriores, preenchendo lacunas de dúvidas. Aqui está outra palavra-chave: associar. Na vida real não podemos ver uma gelatina de morango e pensar que ela é resultado apenas de processos físicos ou apenas químicos, mas sim um conjunto deles. A vida é multidisciplinar.
Ao final da aula, quando percebo que alguma dúvida minha não foi saciada, eu pergunto ao professor. Perguntar é essencial para se certificar de que você compreendeu o assunto como um todo e não apenas partes dele. Aguarde aquela frase mágica que silencia a sala, "Alguma pergunta?" e levante a mão. Perguntar em voz alta pode ajudar também colegas que tem a mesma dúvida mas se envergonham de perguntar. Não tenha medo de "incomodar" (até onde sei, a maioria gosta quando os alunos demonstram interesse e participação na aula), muito menos de fazer uma pergunta "muito besta" que os outros possam dar risada de você, afinal ninguém ainda nasceu sabendo tudo! O professor tem fama de bravo? Não vai com a sua cara? Todos se saem mal na matéria dele? Não é problema seu, quem paga o salário dele é você ou seus pais. A função dele é fazer com que o assunto seja o mais compreensível possível, e caso não cumpra isso, talvez seja hora de avisar à coordenação ou similar. Entretanto, eles são tão humanos quanto eu e você e não terão a resposta de tudo. Nessas horas alguns se dispõem de pesquisar e tentar explicar na próxima aula, mas se não quiserem, pode apelar para o Santo Google, sempre dando preferência a sites institucionais, com fontes claras, sérios e de confiança.
Uma observação que se aplica a muito mais que o ambiente escolar é que não se deve ter medo de errar. Errar faz parte de qualquer aprendizagem e significa que houve uma tentativa de acerto e com o erro você descobre o jeito de não fazer. Evite o erro e, se ele vier mesmo assim, aprenda com ele como se fosse um acerto. Uma dica que repasso é tentar aprender com os erros dos outros ao invés dos seus próprios. O professor reclamou do seu colega que apresentou o trabalho lendo um papel? Ótimo, não leia um papel quando você for apresentar.
Por último, ressalto que por mais que cada um aprende melhor de determinada maneira, como eu aprendo fazendo fluxogramas e ouvindo aulas, uma dica universal é a prática. A maioria das escolas não incentiva os estudantes a meter a mão na massa e isso é um erro horrível da nossa educação. Praticar nos ajuda a enxergar a aplicação daquele conhecimento e consequentemente fixa-lo melhor. Deixe o celular e a TV de lado por um tempinho no final de semana e use ele para colocar sal em cubo de gelo, fazer uma pesquisa sobre os interesses dos seus amigos, plantar feijão em chumaço de algodão, ir à beira de um rio e diferenciar areia de terra, fazer fogo colorido, coisas inusitadas ou não mas que provam que o que você aprendeu na escola é muito mais que números e fórmulas chatas.
Isso não é tudo que há para aprender melhor, apenas indico que os "nerds" não veem a escola como um lugar de tortura e submissão. Pense fora da caixinha que te colocam ao dizer que escola é um inferno e passe a enxergar o privilégio que é ter tanta informação confiável sobre o mundo que todos teremos que encarar cedo ou tarde. As notas devem vir como recompensa pela aprendizagem e se sentir forçado a se dedicar à primeira é quase sempre ignorar a segunda.
Guia do Nerd Burro
sábado, 6 de maio de 2017
domingo, 2 de abril de 2017
Metodologia Ágil: Scrum
Uma pequena empresa de desenvolvimento de softwares chamada SD4 foi
contratada por uma lanchonete de disk-crepes. A lanchonete, cujo dono é o Carlos,
precisa automatizar seu modo de venda: além do telefone, quer vender por um site
responsivo, receber os pedidos em tempo real e mostrar um status ao cliente. A SD4 é
composta por quatro empregados: Milan, Lara, Leo e João. Nenhum deles possuía
experiência com venda online, sentiram necessidade de mais ordem dali em diante e
Milan se encarregou de buscar um método que ajudasse sua equipe, escolhendo o
Scrum. O Scrum é um framework ágil para gerenciamento, planejado para ser simples e
efetivo, ao mesmo tempo que pode ser aplicado a projetos de pequenos a complexos,
sejam da área de Tecnologia da Informação ou de outras formas de desenvolvimento. Seu
nome foi emprestado de uma formação do rugby, esporte fundamentado em organização
e cooperação entre o time. Atualmente é a metodologia ágil mais utilizada em processos
de desenvolvimento de software.
Em 1986, Takeuchi e Nonaka descreveram no artigo "The New Product
Development Game" que equipes reduzidas e multidisciplinares eram mais bem-
sucedidas na realização de projetos de novos produtos, ou seja, cujas tecnologias ainda
não eram totalmente compreendidas. Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff McKenna,
aprimorando as técnicas relatadas naquele artigo, documentaram o Scrum como se
conhece hoje em 1993, na empresa Easel Corporation, e em 1995 Ken Schwaber a
formalizou e implantou no desenvolvimento de software.
O Scrum é embasado na teoria empírica. O empirismo afirma que o conhecimento
é adquirido por meio da experiência e deve-se fazer escolhas considerando o que já se
conhece. Isso o torna extremamente adaptável a situações distintas, não tendo muitos
detalhes pré-estabelecidos, apenas uma visão geral de regras e valores. São eles os
princípios, papéis, artefatos e eventos.
•Princípios
Transparência: Aspectos importantes do projeto como status, requisitos e processos
devem ser compreendíveis e estarem à mostra de todos os envolvidos. Para terem esse
entendimento em comum, é preciso que hajam padrões bem definidos para a maneira de
representar, certificando-se que todos entendam aquela maneira, como por exemplo,
todos na SD4 utilizarem a mesma linguagem de programação.
Inspeção: Frequentemente, os envolvidos devem checar o progresso e os artefatos
(resultados de cada processo), com objetivo de encontrar possíveis deslizes, mas não
podem chegar a ponto de atrapalhar o andamento do trabalho. Assim, a equipe entre si
confere se tudo está indo como o esperado, e pode impedir que pequenas falhas
aumentem no futuro.
Adaptação: Como já foi mencionado, o Scrum almeja ser maleável para aplicações de
toda forma. Além disso, se um inspetor decidir que algo está saindo dos limites e pode
prejudicar a entrega do sprint, é necessária uma adaptação no projeto que resolva o
conflito, assim como quando o product owner decide que precisa alterar os requisitos
originais. Elas devem ser aplicadas o quanto antes, a fim de minimizar dificuldades. Os
eventos formalizados no Scrum são dedicados a essas adaptações onde se mostrar
preciso.
•Equipe/Papéis
Product Owner: Responsável por transmitir de maneira mais clara que puder ao restante
do grupo quais são os objetivos, ou seja, especificar o produto e em qual ordem de
prioridade, e também indicar se deve haver alguma mudança nos requisitos. Ele deve ter
conhecimento aprofundado na área para qual o software está sendo desenvolvido, de
modo que possa auxiliar o time nos detalhes técnicos. Ele faz parte da equipe e portanto
deve se apresentar diariamente para acompanhar o andamento. Carlos, por ter
funcionários que cuidem da lanchonete por ele, se prontificou como product owner.
Scrum Master: Espécie de coach que conhece bem a fundo as práticas e filosofias da
metodologia, fazendo questão de que todos entendam e sigam-na da maneira certa, e
ajudando a equipe a moldar o Scrum para suas necessidades específicas. Pode ser
considerado o líder por estar à disposição da equipe e ser o principal ponto de contato
com o product owner, mas nunca chefe, pois o time deve ser autônomo. Milan é o Scrum
Master, tendo pesquisado a fundo o Scrum e se responsabilizado por repassar as
informações para seus colegas e Carlos.
Time: Em outras metodologias, são os chamados programadores. O time Scrum é o
grupo de pessoas que realmente irão criar o projeto, neste caso, todos na SD4 são um
time só. Eles não devem ser divididos por especialidades e sim compartilhar um
conhecimento amplo de programação para que possam ter uma interação melhor e maior
aproveitamento do tempo disponível. Desta forma, não devem agarrar-se a títulos, se o
Leo é mais especializado em testes do que os outros e não houverem testes a fazer, ele
deve desenvolver código. A palavra-chave aqui é a auto-organização: o time deve decidir
o modo mais proveitoso de se executar cada tarefa, ao invés de algum tipo de gerente,
pois são eles mesmos quem mais conhecem os funcionamentos. Resolveram adotar a
programação em pares, Milan com Lara e João com Leo, que é uma prática do eXtreme
Programming mas frequentemente misturada com o Scrum por sua eficiência provada.
• Eventos
Visão do Produto: Primeira reunião onde o Product Owner explica como deseja seu
software, quais devem ser as metas e funcionalidades que o Time deve alcançar. Esta
visão pode ser documentada da maneira que preferirem, como um pequeno texto. Milan,
o Scrum Master, ajuda Carlos a organizar estas funcionalidades, também chamadas
casos de uso, em uma lista no Excel que vai das essenciais para importantes e enfim
desejáveis conforme sua prioridade. Tal lista no contexto Scrum é o artefato Product
Backlog, que servirá como principal guia para o andamento do projeto.
Vale lembrar que se Carlos perceber mais tarde que precisa de algo a mais ou a
menos, é possível alterar o Product Backlog, como adicionar um item da lista. Este item
deve ser posicionado em sua devida prioridade.
Sprint Planning: Nesta etapa, que tem no máximo 8 horas no total para sprints de um
mês, são discutidos quais itens do Product Backlog devem ser feitos na iteração (sprint)
que sucederá. Em outras palavras, quantas funcionalidades poderão ser criadas no tempo
do sprint com base na capacidade do Time, além de entrar em maiores detalhes de cada
uma. O resultado do Sprint Planning é o artefato Sprint Backlog, que nada mais é do que
uma pequena porção do Product Backlog.
Referências
I. The Scrum Guide. Em: <https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide>.
Acesso em: 06 de Março de 2017.
II. Scrum – Aprenda Scrum em 9 Minutos. Em: <https://www.youtube.com/watch?
v=XfvQWnRgxG0>. Acesso em: 06 de Março de 2017.
III. Métodos Ágeis: Scrum. Em:
<https://www.oficinadanet.com.br/artigo/1971/metodos_ageis_scrum>. Acesso em:
06 de Março de 2017.
contratada por uma lanchonete de disk-crepes. A lanchonete, cujo dono é o Carlos,
precisa automatizar seu modo de venda: além do telefone, quer vender por um site
responsivo, receber os pedidos em tempo real e mostrar um status ao cliente. A SD4 é
composta por quatro empregados: Milan, Lara, Leo e João. Nenhum deles possuía
experiência com venda online, sentiram necessidade de mais ordem dali em diante e
Milan se encarregou de buscar um método que ajudasse sua equipe, escolhendo o
Scrum. O Scrum é um framework ágil para gerenciamento, planejado para ser simples e
efetivo, ao mesmo tempo que pode ser aplicado a projetos de pequenos a complexos,
sejam da área de Tecnologia da Informação ou de outras formas de desenvolvimento. Seu
nome foi emprestado de uma formação do rugby, esporte fundamentado em organização
e cooperação entre o time. Atualmente é a metodologia ágil mais utilizada em processos
de desenvolvimento de software.
Em 1986, Takeuchi e Nonaka descreveram no artigo "The New Product
Development Game" que equipes reduzidas e multidisciplinares eram mais bem-
sucedidas na realização de projetos de novos produtos, ou seja, cujas tecnologias ainda
não eram totalmente compreendidas. Jeff Sutherland, John Scumniotales e Jeff McKenna,
aprimorando as técnicas relatadas naquele artigo, documentaram o Scrum como se
conhece hoje em 1993, na empresa Easel Corporation, e em 1995 Ken Schwaber a
formalizou e implantou no desenvolvimento de software.
O Scrum é embasado na teoria empírica. O empirismo afirma que o conhecimento
é adquirido por meio da experiência e deve-se fazer escolhas considerando o que já se
conhece. Isso o torna extremamente adaptável a situações distintas, não tendo muitos
detalhes pré-estabelecidos, apenas uma visão geral de regras e valores. São eles os
princípios, papéis, artefatos e eventos.
•Princípios
Transparência: Aspectos importantes do projeto como status, requisitos e processos
devem ser compreendíveis e estarem à mostra de todos os envolvidos. Para terem esse
entendimento em comum, é preciso que hajam padrões bem definidos para a maneira de
representar, certificando-se que todos entendam aquela maneira, como por exemplo,
todos na SD4 utilizarem a mesma linguagem de programação.
Inspeção: Frequentemente, os envolvidos devem checar o progresso e os artefatos
(resultados de cada processo), com objetivo de encontrar possíveis deslizes, mas não
podem chegar a ponto de atrapalhar o andamento do trabalho. Assim, a equipe entre si
confere se tudo está indo como o esperado, e pode impedir que pequenas falhas
aumentem no futuro.
Adaptação: Como já foi mencionado, o Scrum almeja ser maleável para aplicações de
toda forma. Além disso, se um inspetor decidir que algo está saindo dos limites e pode
prejudicar a entrega do sprint, é necessária uma adaptação no projeto que resolva o
conflito, assim como quando o product owner decide que precisa alterar os requisitos
originais. Elas devem ser aplicadas o quanto antes, a fim de minimizar dificuldades. Os
eventos formalizados no Scrum são dedicados a essas adaptações onde se mostrar
preciso.
•Equipe/Papéis
Product Owner: Responsável por transmitir de maneira mais clara que puder ao restante
do grupo quais são os objetivos, ou seja, especificar o produto e em qual ordem de
prioridade, e também indicar se deve haver alguma mudança nos requisitos. Ele deve ter
conhecimento aprofundado na área para qual o software está sendo desenvolvido, de
modo que possa auxiliar o time nos detalhes técnicos. Ele faz parte da equipe e portanto
deve se apresentar diariamente para acompanhar o andamento. Carlos, por ter
funcionários que cuidem da lanchonete por ele, se prontificou como product owner.
Scrum Master: Espécie de coach que conhece bem a fundo as práticas e filosofias da
metodologia, fazendo questão de que todos entendam e sigam-na da maneira certa, e
ajudando a equipe a moldar o Scrum para suas necessidades específicas. Pode ser
considerado o líder por estar à disposição da equipe e ser o principal ponto de contato
com o product owner, mas nunca chefe, pois o time deve ser autônomo. Milan é o Scrum
Master, tendo pesquisado a fundo o Scrum e se responsabilizado por repassar as
informações para seus colegas e Carlos.
Time: Em outras metodologias, são os chamados programadores. O time Scrum é o
grupo de pessoas que realmente irão criar o projeto, neste caso, todos na SD4 são um
time só. Eles não devem ser divididos por especialidades e sim compartilhar um
conhecimento amplo de programação para que possam ter uma interação melhor e maior
aproveitamento do tempo disponível. Desta forma, não devem agarrar-se a títulos, se o
Leo é mais especializado em testes do que os outros e não houverem testes a fazer, ele
deve desenvolver código. A palavra-chave aqui é a auto-organização: o time deve decidir
o modo mais proveitoso de se executar cada tarefa, ao invés de algum tipo de gerente,
pois são eles mesmos quem mais conhecem os funcionamentos. Resolveram adotar a
programação em pares, Milan com Lara e João com Leo, que é uma prática do eXtreme
Programming mas frequentemente misturada com o Scrum por sua eficiência provada.
• Eventos
Visão do Produto: Primeira reunião onde o Product Owner explica como deseja seu
software, quais devem ser as metas e funcionalidades que o Time deve alcançar. Esta
visão pode ser documentada da maneira que preferirem, como um pequeno texto. Milan,
o Scrum Master, ajuda Carlos a organizar estas funcionalidades, também chamadas
casos de uso, em uma lista no Excel que vai das essenciais para importantes e enfim
desejáveis conforme sua prioridade. Tal lista no contexto Scrum é o artefato Product
Backlog, que servirá como principal guia para o andamento do projeto.
menos, é possível alterar o Product Backlog, como adicionar um item da lista. Este item
deve ser posicionado em sua devida prioridade.
Sprint Planning: Nesta etapa, que tem no máximo 8 horas no total para sprints de um
mês, são discutidos quais itens do Product Backlog devem ser feitos na iteração (sprint)
que sucederá. Em outras palavras, quantas funcionalidades poderão ser criadas no tempo
do sprint com base na capacidade do Time, além de entrar em maiores detalhes de cada
uma. O resultado do Sprint Planning é o artefato Sprint Backlog, que nada mais é do que
uma pequena porção do Product Backlog.
Sprint: Período no qual o Time irá desenvolver o Sprint Backlog, obrigatoriamente time-
boxed: os sprints de um mesmo projeto devem ter a mesma duração, entre duas a quatro
semanas. O mais comum é ter três semanas, 15 dias úteis, como no caso do projeto da
lanchonete do Carlos. Ao final do sprint é entregue um incremento usável do software e
imediatamente inicia-se o próximo, voltando à etapa do Sprint Planning. A vantagem de
priorizar entregas frequentes e parcialmente úteis no lugar de todo o programa
funcionando como planejado nos requisitos iniciais é poder observar como o usuário final
e o Product Owner avaliam estas versões beta, poder corrigir e embarcar casos
inesperados e ao final do processo entregar um software de maior valor.
Daily Scrum: Reunião diária de cerca de 15 minutos, sempre no mesmo local e horário,
durante o sprint e com todos os integrantes da equipe. Cada membro do time responderá
três perguntas básicas:
1. O que fiz ontem?
2. O que farei hoje?
3. Há algo me impedindo de atingir as expectativas?
Respondidas, todos podem visualizar bem como vai o andamento do sprint.
Revisão do Sprint: Apresenta-se aquilo que foi feito durante o sprint, se está de acordo
com o esperado. Nesta reunião, que tem uma duração máxima de quatro horas para
sprints de um mês, o Product Owner verifica quais funcionalidades estão prontas, e se há
a necessidade de alterar o Product Backlog. Seu objetivo é, em resumo, validar e adaptar
o produto que está sendo construído, e o resultado normalmente é um Product Backlog
adaptado à situação atual.
Retrospectiva do Sprint: É uma reunião focada para o Time avaliar a si mesmo. Tem
como objetivo verificar se há necessidade de alterações no processo de desenvolvimento,
práticas que não foram bem aplicadas e devem receber mais atenção, por exemplo, ou
que não deveriam ser feitas. Inspeciona-se como foi o decorrer do sprint quanto a
ferramentas, relações, pessoas e processos, identifica-se o que foi bem e pode ser uma
melhoria em potencial e ao fim definem como o próximo sprint pode ser melhorado.
Referências
I. The Scrum Guide. Em: <https://www.scrumalliance.org/why-scrum/scrum-guide>.
Acesso em: 06 de Março de 2017.
II. Scrum – Aprenda Scrum em 9 Minutos. Em: <https://www.youtube.com/watch?
v=XfvQWnRgxG0>. Acesso em: 06 de Março de 2017.
III. Métodos Ágeis: Scrum. Em:
<https://www.oficinadanet.com.br/artigo/1971/metodos_ageis_scrum>. Acesso em:
06 de Março de 2017.
Iluminismo e Influências na Independência dos E.U.A. e Revolução Francesa
O Iluminismo foi um movimento cultural, filosófico, político e
social que colocava a razão como a melhor forma para conquistar
emancipação, liberdade e autonomia. Esses ideais e seus pensadores
se concentravam na capital francesa. Esse movimento era contrário ao
absolutismo presente em toda a Europa. Eles apoiavam a liberdade
religiosa e a educação para todos. Foram responsáveis pela criação
das enciclopédias, livros que juntos tinham o objetivo de conter
todo tipo de conhecimento existente. Num processo em que a maioria da
população buscava forças para se virar contra a forma de governo,
o Iluminismo veio como uma luz na mente dos revolucionários. Teve um
papel fundamental em importantes acontecimentos como a Revolução
Francesa, na tomada do poder absolutista, e a Independência dos
Estados Unidos, antes colônia da Inglaterra.
Os iluministas, que se concentravam entre a elite intelectual
europeia, acreditavam que o crescimento crítico era de suma
importância para melhorar a educação e a situação geral de uma
sociedade. Kant definiu o que é o Iluminismo da seguinte maneira:
O iluminismo representa a saída dos seres humanos de uma tutelagem que estes mesmos se impuseram a si. Tutelados são aqueles que se encontram incapazes de fazer uso da própria razão independentemente da direção de outrem. É-se culpado da própria tutelagem quando esta resulta não de uma deficiência do entendimento mas da falta de resolução e coragem para se fazer uso do entendimento independentemente da direção de outrem. Sapere aude! Tem coragem para fazer uso da tua própria razão! - esse é o lema do iluminismo (KANT, Immanuel. Berlinische Monatsschrift, Berlim, 1783, p. 516.)
No início do século XVIII, essa linha de pensamento tinha muita
influência das questões da razão e natureza. Na primeira fase
houve a busca na compreensão dos fenômenos físicos. Na metade do
século 18, os pensadores se afastaram desses ideais e começaram a
se basear em teorias sociais. O Iluminismo exerceu vasta influência
sobre a vida política e intelectual da maior parte dos países
ocidentais. A época do Iluminismo foi marcada por transformações
políticas tais como a criação e consolidação de estados-nação,
a expansão de direitos civis e a redução da influência de
instituições hierárquicas como a nobreza e a igreja.
As teorias iluministas chegaram no Brasil no século XVIII e foram
trazidas ao país através dos filhos abastados que iam estudar nas
universidades europeias. Eles voltavam com os pensamentos que eram
disseminados nesses países. O exemplo mais importante da influência
do movimento em nosso país foi a Inconfidência Mineira ocorrida em
1789. Eles exigiam a independência do Brasil, a instauração da
República, liberdade econômica, religiosa e de pensamento.
O Iluminismo forneceu boa parte do fermento intelectual de eventos
políticos que se revelariam de extrema importância para a
constituição do mundo moderno, tais como a Revolução Francesa, a
Constituição polaca de 1791, a Revolução Dezembrista na Rússia
em 1825, os movimento de independência na Grécia e nos Balcãs, bem
como, naturalmente, os diversos movimentos de emancipação nacional
ocorridos no continente americano a partir de 1776. Muitos autores
associam ao ideário iluminista o surgimento das principais correntes
de pensamento que caracterizariam o século XIX, a saber,
liberalismo, socialismo, e social-democracia.
-
A Independência dos Estados Unidos
A primeira experiência revolucionária a defender as ideias
iluministas e reivindicar o fim da opressão monárquica ocorreu no
território das Treze Colônias. Ali, foram as ideias de John Locke
que encontraram maior eco na sociedade. Locke fora participante da
Revolução Gloriosa, ponto de partida para o liberalismo do século
XVIII, onde se originaram as ideias da existência de Leis naturais
do contrato entre governantes e governados, da autonomia entre
poderes de Estado, do direito a revolta e outras, consideradas pontos
básicos da liberdade humana.
Os ideais iluministas chegaram nos EUA por importação da
metrópole, mas tenderam a ser redesenhados com contornos religiosos
e politicamente mais radicais. As ideias iluministas exerceram uma
enorme influência sobre o pensamento e prática política dos
chamados founding fathers (pais fundadores) dos Estados Unidos, entre
eles: Benjamin Franklin e Thomas Jefferson.
Inconformados com as medidas restritivas e inspirados pelos escritos
do pensador Locke, os colonos norte-americanos começaram a se opor à
presença britânica nas Treze Colônias.
Os ideais políticos influenciaram a Declaração de Independência
dos EUA e a Carta dos Direitos dos Estados Unidos. Em 1787, ficou
pronta a Constituição dos Estados Unidos com fortes características
iluministas. Garantia a propriedade privada (interesse da burguesia),
optou pelo sistema de república federativa e defendia os direitos e
garantias individuais do cidadão.
-
A Revolução Francesa
A sociedade francesa do século XVIII era estratificada e
hierarquizada. No topo da pirâmide social estava o clero que também
tinha o privilégio de não pagar impostos. Abaixo do clero estava a
nobreza formada pelo rei, sua família, condes, duques, marqueses e
outros nobres que viviam de banquetes e muito luxo na corte. A base
da sociedade era formada pelo terceiro estado (trabalhadores,
camponeses e burguesia) que sustentava toda a sociedade com seu
trabalho e com o pagamento de altos impostos. Pior era a condição
de vida dos desempregados que aumentavam em larga escala nas cidades
francesas.
A situação social era tão grave e o nível de insatisfação
popular tão grande que o povo foi às ruas com o objetivo de tomar o
poder e arrancar do governo a monarquia comandada pelo rei Luis XVI.
O primeiro alvo dos revolucionários foi a Bastilha. A Queda da
Bastilha em 14/07/1789 marca o início do processo revolucionário,
pois a prisão política era o símbolo da monarquia francesa.
Durante o processo revolucionário, entre 5 de Maio de 1789 e 9 de
Novembro de 1799, grande parte da nobreza deixou a França, porém a
família real foi capturada enquanto tentava fugir do país. Presos,
os integrantes da monarquia, entre eles o rei Luis XVI e sua esposa
Maria Antonieta foram guilhotinados em 1793. O clero também não
saiu impune, pois os bens da Igreja foram confiscados durante a
revolução.
No mês de agosto de 1789, a Assembleia Constituinte cancelou todos
os direitos feudais que existiam e promulgou a Declaração dos
Direitos do Homem e do Cidadão. Este importante documento trazia
significativos avanços sociais, garantindo direitos iguais aos
cidadãos, além de maior participação política para o povo.
Apesar de ser um marco que carrega as ideias iluministas de que a
sociedade deve ser comandada por ela mesma, que todos os homens devem
ter livre-arbítrio e liberdade de expressão, as mulheres não eram
ainda consideradas cidadãs e portanto as “leis universais” não
se aplicavam a elas.
A Revolução Francesa é considerada por muitos o acontecimento que
deu início à Idade Contemporânea, e está entre as maiores
revoluções da história da humanidade. Aboliu a servidão e os
direitos feudais e proclamou os princípios universais de "Liberdade,
Igualdade e Fraternidade" (Liberté, Egalité, Fraternité),
frase de autoria de Jean-Nicolas Pache. Para a França, abriu-se em
1789 o longo período de convulsões políticas do século XIX,
fazendo-a passar por várias repúblicas, uma ditadura, uma monarquia
constitucional e dois impérios.
Baseando-se na corrente
filosófica do iluminismo, a independência dos EUA foi auxiliada,
assim como a revolução francesa, o conhecimento político e a
filosofia de dar destaque ao conhecimento como uma forma de
iluminar-se, puderam então, firmar-se nas palavras iluministas para
conquistar seus objetivos. Tal corrente definiu a transição para a
Idade Contemporânea, pois suas ideias de política e liberdade hoje
estão presentes na sociedade ocidental quase como todo, e talvez a
Idade Moderna ainda perdurasse não fossem os derramamentos de sangue
e revoltas contra os legados da Idade Média.
Referências
-
Revolução Francesa. Em: <http://www.suapesquisa.com/francesa/>. Acesso em: 22 de Março de 2017.
-
Influência do Iluminismo na Revolução Francesa. Em: <http://internautasdahistoria.blogspot.com.br/2010/12/influencia-do-iluminismo-na-revolucao.html>. Acesso em: 22 de Março de 2017.
-
Iluminismo. Em: <http://revolucao-francesa.info/iluminismo.html>. Acesso em: 22 de Março de 2017.
-
Relação entre a Independência americana e o iluminismo. Em: <http://aformacaodosestadosunidos.blogspot.com.br/2013/04/relacao-entre-independencia-americana-e.html>. Acesso em: 22 de Março de 2017.
-
Iluminismo. Em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Iluminismo>. Acesso em: 22 de Março de 2017.
Servidores
Em resumo, um servidor é, basicamente, um computador mais
potente do que seu desktop comum. Ele foi desenvolvido especificamente para
transmitir informações e fornecer produtos de software a outros computadores
que estiverem conectados a ele por uma rede. Os servidores têm o hardware para
gerenciar o funcionamento em rede wireless e por cabo Ethernet, normalmente
através de um roteador.
Eles foram desenvolvidos para lidar com cargas de
trabalho mais pesadas e com mais aplicativos, aproveitando a vantagem de um
hardware específico para aumentar a produtividade e reduzir o tempo de
inatividade.
Os servidores também oferecem ferramentas de
gerenciamento remoto, o que significa que um membro da equipe de TI pode
verificar o uso e diagnosticar problemas de outro local. Isso também significa
que você pode executar manutenções de rotina, como adicionar novos usuários ou
alterar senhas.
Quando se precisa de um servidor?
·
Você
está usando dois ou mais computadores em sua empresa?
Armazenando e organizando os dados em um local central,
você poderá acessar e compartilhar arquivos com facilidade e gerenciar
informações de negócios com mais eficiência.
·
Você
tem uma força de trabalho móvel?
Empresas que têm uma força de trabalho móvel (funcionários
que trabalham de casa ou viajam com frequência) certamente precisam de um
servidor. Seus funcionários podem se conectar remotamente à rede da empresa e
acessar informações e recursos onde quer que estejam.
·
Seus
funcionários compartilham documentos entre vários computadores?
Em caso afirmativo, você corre o risco de perder arquivos
importantes, além de ter várias versões de documentos essenciais. Os servidores
fornecem um local centralizado para armazenar e organizar documentos
importantes.
Um servidor pode ajudar você a organizar os dados e a
proteger seus negócios contra perda ou danos de arquivos. Você pode fazer
backup das informações do servidor para um sistema de backup e de recuperação
dedicado. Assim, se alguns dos dados importantes de sua empresa forem
acidentalmente excluídos, perdidos ou roubados, você poderá ter certeza de que
seus arquivos estarão seguros no backup e que você poderá restaurá-los
novamente. Com vários discos rígidos em um servidor e com seus sistemas de
backup, você pode ter certeza de que falhas no disco rígido não apagarão seu
sistema novamente.
Um servidor permite que você gerencie e desenvolva seu
próprio site, podendo administrar seus negócios com mais facilidade. Eles
também permitem que todos no seu escritório tenham acesso a esses periféricos.
E mais, os servidores transferem a carga de seu computador local e colocam as
tarefas em filas para impressão ou para serem enviadas por fax.
Os principais sistemas operacionais para servidores são
da Microsoft e do Linux, sem contar alguns Unix-Like, tais como FreeBSD e
Solaris.
Sistemas Operacionais
para Servidores Windows:
●
Windows 2000 Server;
●
Windows Server 2003;
●
Windows Server 2008 R2;
● Windows Server
2012.
Sistemas Operacionais
para Servidores Linux:
● Mandriva Enterprise
Server 5;
● Ubuntu Server;
●
Debian;
●
Red Hat Enterprise 6 Linux;
● CentOS Server,
entre outros.
Referências
http://pt.slideshare.net/luizpicolo/slide-sistemas-operacionais-para-servidores
http://www.cafw.ufsm.br/~roberto/wp-content/uploads/2010/08/so-capitulo-1.pdf
http://www.racker.com.br/artigos/top-7-sistemas-operacionais-de-servidores
domingo, 12 de fevereiro de 2017
Como fazer uma armadilha para curiosos – Windows
1.
Abra o Bloco de Notas.
2.
Digite o seguinte texto:
shutdown
-s -f -t 00
Este
é o comando para desligar o computador imediatamente, e sem pedir
nenhuma confirmação.
3.
Salve no formato “Todos os arquivos”, e no nome, coloque a
extensão .bat, como em “não clique aqui.bat”.
4.
Mova o arquivo para algum lugar meio escondido. Eu deixei na pasta
Documentos mesmo. Note que a extensão dele é visível.
5.
Vá para a Área de Trabalho e crie um atalho (clique direito >
Novo… > Atalho) para o arquivo que acabou de criar. Nomeie o
atalho como “não clique aqui” ou “VÍRUS”, algo que chame a
atenção assim.
6.
Clique com o botão direito sobre o atalho, vá em Propriedades >
Mudar ícone… > escolha algum ícone interessante de pasta,
salve as alterações e feche.
Pronto!
Agora caso alguém meta o nariz onde não foi chamado, pode acabar
desligando seu pc sem nem perceber como…
domingo, 6 de novembro de 2016
Ferramentas CASE
1
- O que são ferramentas CASE?
As ferramentas CASE (
Computer Aided Software Engineering ) estão para a Engenharia de
Software assim como o CAD ( Computer Aided Design ) está para a
Engenharia Civil. São programas que auxiliam o Analista na
construção do sistema, prevendo ainda na prancheta, como será sua
estrutura, quais serão suas classes, entidades, seus fluxos internos
e muitos outros detalhes. São elaborados vários diagramas que em
conjunto constituem praticamente uma “planta” do sistema a ser
desenvolvido.
2
- Ferramentas CASE se dividem em três categorias. Explique sobre as
três
01. Lower CASE –
ferramentas de codificação (front-end);
Apoia as etapas iniciais de
criação dos sistemas: as fases de planejamento, análise e projeto
do programa ou aplicação.
02. Upper CASE –
ferramentas de análise, projeto e implementação;
Apoiam a parte física,
isto é, a codificação testes e manutenção da aplicação.
03. Integrated CASE –
união de Upper e Lower CASE, ou seja, cobrem todo o ciclo de vida do
software.
3
- Como escolher a ferramenta?
O primeiro passo é saber
qual será o uso da ferramenta na sua empresa. Isto é, ferramenta
para codificação ou ferramenta para análise. Como existem inúmeras
tarefas no desenvolvimento e várias ferramentas no mercado,
responder esta pergunta não será atividade fácil.
Outro fator importante é
que a ferramenta deve ser aderente ao conceitos (análise estruturada
ou orientação a objetos, por exemplo) de trabalho na sua
empresa.Como estes conceitos e técnicas evoluem no tempo. É
importante que a ferramenta escolhida suporte várias técnicas ou
esteja preparada para evoluir
(UPGRADE).
Vale a pena lembrar que, as
perguntas abaixo são muito importantes na escolha da ferramenta:
01. O time de
desenvolvimento está preparado tecnicamente para trabalhar com
ferramentas case?
02. Preciso capacitar os
recursos de minha empresa?
03. A metodologia de
desenvolvimento em minha empresa está “amadurecida”?
Na prática, as ferramentas
existentes no mercado possuem as características colocadas acima,
destacam-se os seguintes pontos:
– Desenvolvidas sobre uma
arquitetura inteligente (customizável);
– Possuem "facilitadores"
para auxiliar nas tarefas repetitivas;
– Verificação da
consistência através de regras específicas;
– Geração de relatórios
para acompanhamento do trabalho;
– Interfaces com outros
aplicativos de desenvolvimento.
Em resumo, as ferramentas
CASE automatizam uma grande variedade de tarefas: Geração de
documentação,Testes, Engenharia Reversa, Geração de código,
Geração
de Relatórios entre outras
atividades. Por este motivo, também são conhecidas como
“Ferramentas de Produtividade”.
Escolher a melhor ferramenta
não é uma tarefa simples. Cada empresa tem necessidades e problemas
específicos a serem resolvidos.
Referências
http://www.devmedia.com.br/ferramentas-case-parte-i/1505
Elementos de um Sistema Operacional
Um processo é definido como um programa em execução. Um mesmo
programa pode ter mais de um processo. Cada um possui um espaço
reservado na memória principal, contendo informações como a pilha
de execução, o código-fonte e os dados utilizados por ele. Uma
característica fundamental dos processos é que o sistema
operacional tem controle sobre ele, podendo interromper, reiniciar,
criar e destruir conforme necessário. Para que isso ocorra sem
perdas de dados, são armazenados os identificadores de usuário
(UID), do processo (PID) e às vezes de grupo (GID), além do estado
no momento que o processo é interrompido para tratar outro,
registrado nos registradores da CPU. Cada grupo de informações de
determinado processo está armazenado na tabela de processos do
sistema. Essa tabela é um vetor e portanto possui um limite para a
quantidade de processos que o sistema operacional pode lidar. Outra
característica é que um processo “pai” é capaz de criar novos
processos “filhos”, gerando uma estrutura de árvore, uma
hierarquia.
Os arquivos são como divisões que servem para organizar os dados
no disco. Há arquivos especiais, denominados pastas ou diretórios,
que são caracterizados por agrupar dentro de si outros arquivos
comuns ou diretórios, e ajudam a regionalizar os arquivos,
facilitando sua busca. A junção de todos os arquivos existentes é
chamada de sistema de arquivos. Graças aos diretórios, são
formadas hierarquias similares a aquelas de processos, representadas
com uma estrutura de árvore também, onde o diretório-raiz / é o
tronco, os diretórios do sistema os galhos principais e outros
arquivos, as folhas e galhos menores. Para chamar um arquivo
específico há dois modos: nome absoluto, onde chama-se cada
diretório desde / até o nome do arquivo, ou relativo, partindo
apenas do diretório de trabalho. Os únicos arquivos disponíveis a
acesso são aqueles que integram o sistema operacional, portanto,
para utilizar uma mídia removível como um CD, é necessário
definir o ponto de montagem, um diretório no qual será inserido o
sistema de arquivos do CD, e então montá-lo ali, resultando uma
hierarquia singular. Há dois tipos de arquivos especiais: arquivos
de bloco, que são maioria, podem ser acessados em qualquer ordem,
enquanto os arquivos especiais de caracteres só podem ser acessados
por certo fluxo de caracteres consecutivos. Podemos alterar a entrada
e a saída de dados dos processos utilizando um pipe (do inglês
“tubo”), uma espécie de pseudoarquivo.
O interpretador de comandos, conhecido como terminal ou shell, é
uma interface capaz de receber comandos inseridos via teclado,
interpretá-los e executar. Ele pode ser a interface principal do
sistema, como no MS-DOS ou por opção no Linux, ou ser emulado no
modo gráfico). Ao inicializar, ele apresenta o símbolo $,
informando que está logado como usuário comum e pronto para receber
o comando. Alguns comandos básicos são date, que mostra a data e a
hora atual do sistema, e cat exemplo.txt, que mostrará o conteúdo
do arquivo exemplo.txt. Ao digitar date e pressionar enter, o
interpretador exibe a data e hora em uma linha, depois disso pula uma
linha e mostra $ de volta. Esta é uma tarefa simples, mas outras
mais complexas, como o download de um arquivo, pode demorar certo
tempo e você pode não dispor de espera para executar outra coisa.
Para isso, pode colocar um comando para rodar em segundo plano, e o
interpretador libera sua interface para a inserção de novas
tarefas, para tanto basta adicionar o símbolo & no final no
comando lento.
Um processo não pode acessar diretamente o hardware; ele realiza
chamadas ao sistema operacional, para que este execute aquilo que ele
precisa. Entre eles, existem as bibliotecas, procedimentos
pré-definidos que facilitam a escrita de atividades um pouco
complexas. O procedimento chama a biblioteca que por sua vez chama o
kernel do sistema.
Referências
http://www.videoaula.rnp.br/portal/videoaula.action?idItem=448
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